Hyppää sisältöön

Vuoden parhaat digitaaliset oppimisratkaisut tuotettiin Tampereella

Vuoden parhaan digitaalisen oppimisratkaisun palkinto jaettiin jo 16. kerran. Suomen eOppimiskeskus ry:n kilpailun parhaana oppimisratkaisuna palkittiin Team Action Zone Oy:n ActionTrack. eEemeli-palkinnon historian ensimmäisen kunniamaininnan sai UKK-instituutin SprintGame. 

Asiantuntijaraati totesi kunniamaininnan yhteydessä, että oppija tarvitsee taukoja ja SprintGame tarjoaa hauskan tavan liikkua yhdessä. Raati kiitti erityisesti mobiilipelin kehitystyöhön liittyvää nuoria osallistavaa lähestymistapaa ja näki tuotteessa runsaasti kehityspotentiaalia. Palkintoraati totesi myös, että SprintGame on helposti käytettävissä missä tahansa tilaisuudessa esimerkiksi seminaareissa ja konferensseissa. 

Molemmat palkitut pelit on suunniteltu tamperelaisin voimin. eEemeli-kilpailun palkinnot jaettiin 6.4. Interaktiivinen Tekniikka Koulutuksessa -konferenssissa Hämeenlinnassa. Kilpailun teemana oli Liikuta ja koukuta. Muut finalistit olivat CSE Simulation Oy:n DRIVE!-ajosimulaattori ja Suomen Partiolaiset – Finlands Scouter ry:n MobiMetsä. 

UKK-instituutti lisää liikettä kouluissa ja oppilaitoksissa digin avulla 

UKK-instituutin Smart Moves ja Terve koululainen (TEKO) -hankkeet tuottavat maksutonta oppimateriaalia terveellisestä ja turvallisesta liikkumisesta yläkouluun ja toiselle asteelle. Hankkeet panostavat vahvasti opetuksen digitalisaation edistämiseen. Kaikki tuotettava materiaali on enemmän tai vähemmän digiä ja opettajia myös täydennyskoulutetaan hankesisällöistä digimaustein. 

Hankkeet toteuttivat keväällä 2016 yhteistyössä Tampereen ammattikorkeakoulun (TAMK) tietojenkäsittelyn koulutusohjelman kanssa yhteistyöprojektin, jossa 100 opiskelijan kevään opinnot integroitiin yhteen ja kokonaisuus muodosti innostavan työelämäsimulaation. Kevään 2016 projektin tavoitteena oli tuottaa UKK-instituutin hankkeille terveysaiheisia mobiilipelejä ravitsemuksesta, unesta ja liikkumisesta. Opiskelijoista muodostui 25 tiimiä, joita UKK-instituutin asiantuntijat sparrasivat koko kevätlukukauden ajan. 

– Liikkumisen lisäämiseen tähtäävä Sprint-peli oli ehdoton ykkönen, koulutus- ja kehittämisjohtaja Anne-Mari Jussila kertoo. 

– Näimme Sprint-pelissä niin paljon potentiaalia, että palkkasimme kaksi nuorta koodaria, Roope Isoahon ja Vili Kinnusen kehittämään peliä vastaamaan koulumaailman istumisen tauottamisen tarpeisiin. 

Peli valmistui syksyllä 2016 ja sai nimekseen SprintGame. Sen lajivalikoima laajentui vuoden 2017 puolella neljällä minipelillä. 

SprintGame-pelin idea pähkinänkuoressa 

SprintGame on innostava ja yhteisöllinen taukoliikuntapeli, jossa kisaillaan mm. nyrkkeilyssä, pingiksessä ja lätkässä. Peli koostuu mobiilipelin ja verkkoselainpohjaisen tietovisakyselyn yhdistelmästä. Turnauksen perustaja valitsee haluamansa minipelit turnaukseen verkkosivuilla, jakaa osallistumiskoodin osallistujille ja muutaman minuutin mittainen turnaus voi alkaa omilla puhelimilla SprintGame mobiilisovelluksella pelaten. Puhelimen liiketunnistinta hyödyntävissä minipeleissä kuka tahansa voi loistaa. Peli sopii hyvin koulumaailmaan, työelämään ja vaikkapa kotona perheen kesken pelattavaksi, peli soveltuu myös erityisryhmille. Peliä voi pelata maksutta Android, iOS- ja Windows-puhelimilla. 

Smart Moves hankepäällikön Katariina Aution mukaan palaute mobiilipelistä on ollut erinomaista, vaikkakin vielä viilattavaakin löytyy yhä. Peliä on pelattu kouluissa, oppilaitoksissa, seminaareissa ja työpaikan pitkissä kokouksissa. 

– Saamme positiivista palautetta pelin helppoudesta, hauskuudesta, sosiaalisesta aspektista, sekä myös sen maksuttomuudesta. On ollut mukava nähdä, kuinka innoissaan pelaajat ovat ja kuinka paljon liikettä ja naurua peli tuottaa, Autio kommentoi. 

Tutustu taukoliikuntaturnaukseen: www.sprintgame.fi 

7.4.2017 

Jaa somessa:
Takaisin sivun yläreunaan